La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : et de (27), et, de (2)(...) (3) Finalement, engager une personne qui connaît suffisamment le Temple du Poisson d'Argent pour y entrer, prendre la châsse, la remplacer par la copie, et sortir. Plutôt que d'organiser tout ça lui-mêmeet dese dévoiler à toutes les personnes embauchées, l'Inhumain préfère charger un homme de main de tous ces détails — tout en gardant un oeil attentif sur tout ce qui se passe, depuis les ombres. (...)
Harbé le sait bien et décide de couvrir ses arrières en s'arrangeant pour que, si quelque chose devait lui arriver, la guilde des assassins de Laelith, la Main Sanglante, liquide les trois personnes qui auraient pu le trahir, à savoir Elzig, Lorniget deRoseval. Evidemment, Harbé fait des allusions marquées à cet arrangement lorsqu'il discute avec ses trois complices : la menace n'est efficace que s'ils la connaissent. Mais ce n'est pas suffisant pour contrer l'avidité de Lorniget dede Roseval. Lornig, tout d'abord, décide qu'il serait plus profitable pour lui de garder la châsse une fois qu'il l'aura sortie du temple. (...)
Il en déduit donc tout naturellement que Lornig l'a trahi. L'Inhumain décide donc de rendre une visite au prêtre le lendemainet delui demander des comptes. Comme ses explications ne le satisfont pas, il élimine Lornig puis continue son investigation auprès d'Harbé, puis d'Elzig. (...)
Pendant ce temps, Omnias a découvert ce que Lornig cachait à l'intérieur de sa besace. Il ne peut retourner immédiatement chez de Roseval : la fête bat toujours son pleinet, detoutes façons, il serait imprudent d'amener la châsse là-bas. Il décide donc de mettre l'objet en sécurité. (...)
Un énorme trou exhalant une immonde puanteur occupe maintenant le centre de la rue. Du fond de la fosse monte un concert de ricanements, de sifflementset derugissements. Dans la pénombre, vous devinez une patte griffue qui se pose au bord de l'ouverture, bientôt suivie par la tête reptilienne d'un crocodile. (...)
8) Echelle Ravine. C'est là qu'habite Harbé l'usurier, le complice engagé par l'Inhumain pour recruter Elzig, Lorniget deRoseval. 9) Place de la Cloche. C'est là que se situe l'échoppe et l'atelier d'Elzig. 10) Echelle du Beurre. (...)
De plus, si elle échoue à un jet de Volonté de DD 20 (en considérant le score réduit de Sagesse), elle considère toute personne à proximité comme un ami à qui elle peut faire entière confiance. Cet effet se dissipe au bout de 10 rounds (mais les réductions de Sagesseet deCharisme restent). L'extrait de laurie mauve est parfois utilisé pour faire avouer les criminels et faire parler les captifs. (...)
Ses cheveux noirs et graisseux, qu'il porte longs, sont retenus par un bandeau d'or. Vêtu d'un justaucorps noiret dehautes cuissardes de cuir brillant, il est armé d'une dague ornée. Une cravache pend négligemment à son poignet. (...)
»), les aventuriers victimes des talents de Bousniarf ressentiront une souffrance terrible pendant les 2d4 prochains jours (subissant ainsi une pénalité de -2 à tous les jets d'attaqueet decompétence). (4) Le couloir des dents. Des dizaines de milliers de dentset decrocs sont fichés dans les murs et le plafond de ce couloir. En y regardant de plus près, vous remarquez que la plupart d'entre eux sont artistiquement sculptés. (...)
La cuillère de la cellule (9) peut servir d'outils de crochetage de fortune (la serrure ne peut être crochetée à mains nues). Il est également possible d'appeler Agheuet delui dérober la clef (qui pend à sa ceinture) pendant qu'il est distrait (il se laisse facilement distraire par toute discussion relative à une de ses deux passions : le chant ou la sculpture). (...)
Si les PJs l'appellent, ou font beaucoup de bruit, il se rendra auprès d'eux. L'attirer dans une embuscade où les PJs pourront l'attaquer de faceet dedos en même temps peut se révéler efficace. Des personnages discrets peuvent également tenter de le surprendre la nuit, pendant qu'il dort, ou même de simplement passer sans le réveiller (une créature endormie subit un malus de -10 sur ses jets de Perception Auditive). (...)
Considérez qu'ils n'ont pour l'instant que 3 points de vie et qu'ils ont un malus de -1 à leurs jets de toucher, de dégâts,et decompétence. Il y a de grandes chances qu'ils ne réagiront pas aux bruits provenant de la salle d'Agheu : ils sont habitués à entendre des bruits bizarres (les « chants » d'Agheu)et, detoutes façons, ils n'ont aucune envie de côtoyer l'ogre à nouveau après ce qu'il leur a fait. Si vous voulez corser un peu les choses (une bonne idée si l'évasion est trop facile), vous pouvez ajouter une rencontre avec une patrouille de gardes hobgobelins dans le couloir des dents. (...)
Dès que les PJs pénètrent dans la salle, ils seront repérés par un des marchands qui s'écriera « Là ! Des prisonniers ! Ils se sont évadés ! A moi ! Au secours ! » avant d'ouvrir la porte ouestet des'enfuir par le passage secret en (12). Les gardes du corps n'attaqueront pas les personnages : ils s'interposeront pour protéger les marchands (en défense totale), mais s'en iront aussi tôt que ces derniers sont en sécurité. Bousniarf ordonnera aux quatre gardes hobgobelins de le protégeret detuer les personnages, tout en reculant lui-même vers le passage secret. Dès que les choses tourneront mal pour les hobgobelins, Bousniarf s'enfuira par le passage secret et le refermera derrière lui (tout en jurant aux personnages que « nous nous reverrons ! (...)
Ce passage secret mène à une série de couloirs et d'escaliers qui remontent vers Laelith, offrant permettant aux acheteurs d'entreret desortir discrètement. Il ne s'ouvre que depuis l'autre côté et il n'y a aucun doute que les marchands et Bousniarf l'auront scellés après avoir fui. (...)
et ceux qui, comme Bousniarf et les occupants du Temple de la Taupe, préfèrent mener leurs activités loin de la surface, de la villeet deses gardes. Les gardes hobgobelins évitent les tunnels à l'ouest du domaine de Bousniarf à juste raison : ils sont hantés par l'esprit de l'ensorceleur Khéotog. (...)
Khéotog fut à la fois attiré et dégoûté par la présence d'être vivants et il ne put s'empêcher de les traqueret deles tuer. Grâce à sa forte volonté — ou peut-être grâce à l'atmosphère maléfique qui infuse le Cloaque —, il est même parvenu à relever les gnolls en serviteurs morts-vivants. La seule manière de se débarrasser de manière permanente de Khéotoget delui accorder le repos éternel est de le convaincre qu'il a été abusé et que ceux qui se sont faits passer pour ses serviteurs n'étaient que des monstres maléfiques . (...)
Ces tunnels naturels ont une hauteur de 3 mètres et sont approximativement circulaires. Le sol est inégal, avec des flaques d'eau stagnante ici et la; les murs sont lisses au toucheret defins filets d'eau zigzaguent le long de leur surface. En explorant ce dédale de tunnels, on peut détecter trois passages secrets (jet de Fouille DD20, les nains ont un bonus de +2 pour les détecter). (...)
Ce dernier ordonna à ses morts-vivants de se débarrasser de l'ancien corps momifié qui occupait le sarcophageet dele remplacer par le sien. Le centre de cette salle rectangulaire est occupé par un large socle de pierre sur lequel repose un large sarcophage de bronze orné de bas-reliefs macabres. (...)
Si vous vous sentez inspirés, ajoutez des éléments propres à certains de ces paliers : restes d'explorateurs malchanceux, alcôves occupées par de menaçantes idoles de pierre, fissures dans le mur qui donne sur l'antre de quelques araignées monstrueuses, etc. Après plusieurs coudeset denouvelles séries d'escaliers menant vers le haut— un signe certain que vous vous rapprochez de la surface —, vous débouchez sur un nouveau tunnel naturel. (...)
L'officier commandant ces hobgobelins a toute autorité pour trancher les cordages du pont en cas d'agression. Il peut en outre appeler en renfort une multitude de hobgobelinset deprêtres du Crânes en soufflant dans une énorme conque. L'escalier à l'ouest mène à une crypte dans les sous-sols du temple du Crâne. (...)
S'ils choisissent la seconde option, ils devront patienter une petite demi-heure avant que les effets de la drogue se dissipent suffisamment pour permettre à Ylina de tenir une conversation. Ylina est une prêtresse de niveau 5 suivant les domaines du Chaoset dela Duperie. Elle préfère toutefois se reposer sur ses charmes naturels et ses capacités de séduction pour atteindre ses buts, plutôt que d'utiliser ses pouvoirs de prêtre. (...)
Les murs de cette longue salle rectangulaire sont peints de scènes grotesques exprimant de manière primitive et suggestive les concepts d'abondanceet defertilité. Sur un autel de pierre de petites dimensions est exposée une tête de bouc empaillée. (...)
C'est une personnalité respectée du Temple. Profondément perverse, elle est capable de tous les mensongeset detoutes les séductions pour s'échapper si les personnages la prennent en otage. (4) Le puits sacrificiel. (...)
On y trouve des caisses remplies de biens volés (outils divers, couverts, habits, bijoux, anneaux), des sacs de pomme-de-terre ou de farine, des morceaux de viande séchée, des paillasses pour une dizaine de créatures, et une table graisseuse couverte de restes de repaset degobelets de bois à moitié vides. Dix hobgobelins, qui subsistent en commettant des vols et attaques à la surface, sont présents dans la salle. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...